Los centro de estudio de Soriano que resultaron premiados y destacados en esta competencia son los siguientes:
Liceo Nº 4 - Mensción presentación creativa - The 4 hearts
Liceo Nº 3 - Mención resolución del desafío - TridenteG
Escuela Técnica Superior Mercedes - 1er premio - ByteCode Dinamics
Escuela Técnica Superior Mercedes - Mención Diseño y Creatividad - Escuadrón Squirtie
Escuelas:
Angel Braceras Haedo - Mención espíritu de equipo - Los exploradores
Angel Braceras Haedo - Mención espíritu de equipo - Aquamans
José Artigas - Mención pòster de quipo - Roboxito ¿cómo ayudamos a los cangrejos ermitaños?
Tres jornadas cargadas de emoción y desafíos
Un año más, la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal registró un nuevo récord de participantes: 6700 estudiantes de todo el país, trabajaron durante todo el año, guiados por más de 500 docentes. Desde el lunes 4 al miércoles 6 tuvo lugar la etapa final de la Olimpíada, que se realizó en forma presencial, en la que los equipos expusieron sus proyectos tecnológicos: debieron identificar una problemática vinculada al uso del agua y presentar una solución tecnológica. Fueron tres jornadas cargadas de emoción y desafíos divididos en 8 categorías: Robótica, Placas programables (Do your :bit), Programación, Videojuegos educativos, Drones, FIRST LEGO League Explore, FIRST LEGO League Challenge y Comunidad sostenible. “La Olimpíada es un programa educativo que implica un gran trabajo desde Ceibal en conjunto con los centros educativos y los equipos docentes. Es un esfuerzo que nos reconforta cuando vemos a estudiantes y docentes participar y disfrutar de cada instancia. Esperamos que, como en cada edición, la participación siga creciendo, buscando seguir proponiendo experiencias de aprendizajes innovadoras”, dijo el presidente de Ceibal, Leandro Folgar. La Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal es un programa educativo anual que se propone fomentar el aprendizaje y desarrollo de capacidades de pensamiento computacional, a través de la metodología de aprendizaje basado en proyectos y el uso de la tecnología. |