Más de 6.700 estudiantes, entre 5 y 18 años, de 370 centros educativos de todo el país, acompañados de 513 docentes se inscribieron a la 11a Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal, que inicia su fase final el lunes 4 de noviembre y dura hasta el miércoles 6, en el Centro de Eventos del LATU.
Durante estos tres días, los grupos de estudiantes deberán superar desafíos de programación, drones, robótica, placas programables y presentarán proyectos bajo la temática “La vida y el agua”.
La Olimpíada de Robótica Programación y Videojuegos es un programa educativo anual de Ceibal que se propone fomentar el aprendizaje y desarrollo de capacidades de pensamiento computacional, a través de la metodología de aprendizaje basado en proyectos y el uso de la tecnología.
Para llegar a esta etapa final, a lo largo del año, en equipos, estudiantes y docentes de todo el país identificaron una problemática concreta vinculada al uso del agua y presentaron una solución, que fue evaluada y preseleccionada por un jurado técnico-pedagógico.
Las actividades se organizan en 8 categorías:
Robótica
Placas programables (do your:bit)
Programación
Videojuegos educativos
Drones
First Lego League Explore
First Lego League Challenge
Comunidad sostenible
Más de 6.700 estudiantes, entre 5 y 18 años, de 370 centros educativos de todo el país, acompañados de 513 docentes se inscribieron a la 11a Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal, que inicia su fase final el lunes 4 de noviembre y dura hasta el miércoles 6, en el Centro de Eventos del LATU.
Durante estos tres días, los grupos de estudiantes deberán superar desafíos de programación, drones, robótica, placas programables y presentarán proyectos bajo la temática “La vida y el agua”.
La Olimpíada de Robótica Programación y Videojuegos es un programa educativo anual de Ceibal que se propone fomentar el aprendizaje y desarrollo de capacidades de pensamiento computacional, a través de la metodología de aprendizaje basado en proyectos y el uso de la tecnología.
Para llegar a esta etapa final, a lo largo del año, en equipos, estudiantes y docentes de todo el país identificaron una problemática concreta vinculada al uso del agua y presentaron una solución, que fue evaluada y preseleccionada por un jurado técnico-pedagógico.
Las actividades se organizan en 8 categorías:
Robótica
Placas programables (do your:bit)
Programación
Videojuegos educativos
Drones
First Lego League Explore
First Lego League Challenge
Comunidad sostenible